Jeste takhle at to pochopis lepe. Je prostor dany souranicemi XYZ a ty musis prostorove objekty rozlozit do 2d protoru ktery je oznacen v mapovani jako UVW. Pozor ten rozmer W nefunguje jako Z, pouziva se pri mapovani pomoci 3D procedularnich map. Takze pri mapovani pouzivas jen U a V nebo prostor takzvany nula k jedne

Pri mapovani musis dodrzet par zasadnich pravidel.
1. zachovani pomeru stran v XYZ a UV prostorech - pokud ne bude dochazet k (tzv. distorci)deformaci textur.
2. UV koordinaty se nikdy nesmi prekryvat pokud nechces aby napr dva polygony sdilely stejne mapovani (da se toho vyuzit treba u krabice ktera bude pouzivat pro dva ruzne polygony, jedno stejne misto v UV=>budou mit stejnou texturu.
to by ti melo pro zacatek stacit

jsou i jine moznosti mapovani nebo nanaseni textur na objekty ale tohle je zaklad ktery musi kazdy znat